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独家魔次版本(APPLE引擎升级版)-五灵技能-地狱轮回殿-称号使者

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详情内容

M2启动密码:998918时分


LT扩展的DB


物品DB:


skillID:装备附加技能ID


skillLevel:装备附加技能等级


ATTACKATOM(0-7):对应8大攻击元素


MSthRate: 等于新增变量骷髅等级!


怪物DB:


ATTACK_HARM :反射伤害率(0-100)


特殊道具的值设置改成了Reserved




元素脚本变量

0=物理   1=火焰   2=寒冰   3=雷电    4=飓风       5=神圣         6=毒素          7=召唤


特别提示毒元素作用要结合毒药类道具的ANI栏,毒伤害公式=毒原始伤害(计算与技能登记和毒元素值有关)+毒元素*ani/100


<$ATOMACK(i)>  i=0-7  攻击元素

<$ATOMDV(i)>   i=0-7  强弱元素,强为正数,弱为负数




拾取触发


物品反馈变量:<$STR(S0)> = 物品名,    <$STR(N0)> = 物品的IDX   <$STR(N1)> = 物品的MAKEIDX



使用示例

[@PickUpItems]

#if

#act

SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在坐标<$X>:<$Y>捡到一个<$STR(S0)>

break


[@PickUpItems]

#if

CHECKTEXTLIST <$STR(S0)> ../QuestDiary/功能/鉴定/一星前缀/新手.txt

NOT Equal <$ITEMINFO[$STR(N1)].Value(28)> 10    //此命令的ITEMINFO必须全部大写,不然无效

#ACT

GETRANDOMNAME ../QuestDiary/功能/鉴定/元素种类.txt S10

HOOKITEMIDX <$STR(N1)>

ChangeGiveItem 10 <$STR(S10)> 100

ChangeGiveItem 7 28 10

ChangeGiveItem 8





1.攻击怪物时触发:@HITMONSTER,s0=攻击怪物名称,n0=攻击怪物等级  N1=返回的伤害值 在触发时可执行:Mon.命令 ,(命令,只要M2支持的,都可以用,命令样式同原脚本)



2.攻击人物时触发:@HITHUMAN   s0=攻击人物对象的名称,n0=攻击人物对象等级,N1=返回的伤害值


[@TakeOffItem]穿上触发

    (S0变量表示装备名称 N0变量表示装备位置)

[@TakeOnItem]拖下触发

    (S0变量表示装备名称 N0变量表示装备位置)







洗练石

stdmode=99

Anicount=触发脚本的ID(取值范围:1-999) 

<$STR(N888)> 返回物品idx

<$STR(S888)> 返回物品名字



参考代码

[@StdmodeFunc139]

#ACT

HOOKITEMIDX <$STR(N888)>

ChangeGiveItem 7 0 1

ChangeGiveItem 7 1 2

ChangeGiveItem 7 2 3

ChangeGiveItem 7 3 4

ChangeGiveItem 7 4 5

ChangeGiveItem 7 5 6

ChangeGiveItem 7 6 7

ChangeGiveItem 7 7 8

ChangeGiveItem 7 8 9

ChangeGiveItem 7 9 10

ChangeGiveItem 7 22 23

ChangeGiveItem 7 23 24

ChangeGiveItem 8

SENDMSG 0 恭喜玩家<$USERNAME>把<$STR(S888)>洗练成为七星装备!运气逆天

#ELSEACT

SENDMSG 0 恭喜玩家<$USERNAME>把<$STR(S888)>不是木剑!运气逆天



附加属性命令:(参考LOONG引擎)

调整装备攻击元素值

ChangeGiveItem  10 元素类型 调整值



调整装备强弱元素值(正为强元素,负为弱元素)

ChangeGiveItem  11 元素类型 调整值


检测攻击元素

CHECKITEMATTACKATOM  位置 元素类型  (>,<,=) 检测值   


检测强弱元素

CHECKITEMDEFENCEATOM  位置 元素类型  (>,<,=) 检测值



灼伤效果命令

MAKEBURN DECHPVALUE(每秒扣HP值) DECHPSTEP(间隔时间秒) ENDTIME(持续时间秒) SpeakString(灼伤时说的话)





示范脚本

[@HITMONSTER]

#if

#act

Mon.CHANGENAMECOLOR 253

Mon.MAKEBURN 26 2 20 靠,被灼伤了,艹艹艹

SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在坐标<$X>:<$Y>攻击等级为<$STR(N0)>的<$STR(S0)>,造成每2秒掉26滴血的持续伤害20秒


加强版召唤宠物

RECALLMOBEX 怪物名 数量 等级 叛变时间(<=0表示7天,>0代表分)  防御下限增加值(支持变量)|防御上限增加值(支持变量)|魔御下限增加值(支持变量)|魔御上限增加值(支持变量)|物理攻击下限增加值(支持变量)|物理攻击上限增加值|魔法攻击下限增加值(支持变量)|魔法攻击上限增加值|HP上限增加值(支持变量)|HP下限增加值(支持变量) 攻击人物是否有伤害(1=有,0=无效攻击)|1(可以锁定怪物),0为不可以锁定 




战宠类相关:


战宠DB数据库设置灵兽物品 StdMode 60



战宠物品DB字段:HITPOINT字段=原始准确,SPEEDPOINT=敏捷,MC=攻击速度,SC=移动速度



增加检测是否有战宠命令ISHAVEWARPET,用N88返回战宠装备makeindex



战宠资质:


ChangeGiveItem 7 15 =数值,血量资质,此数值一旦赋值就固定的,下列附加属性点需要额外引擎计算,看公式!

ChangeGiveItem 7 16 =数值,防御资质,此数值一旦赋值就固定的,下列附加属性点需要额外引擎计算,看公式!

ChangeGiveItem 7 17 =数值,魔域资质,此数值一旦赋值就固定的,下列附加属性点需要额外引擎计算,看公式!

ChangeGiveItem 7 18 =数值,攻击资质,此数值一旦赋值就固定的,下列附加属性点需要额外引擎计算,看公式!

ChangeGiveItem 7 19 +数值,升级后附加属性点,可以选择在血量资质,防御资质,魔域资质,攻击资质点上加点,额外增加宝宝属性 

检测加点变量:.FlutName[0-4],0是所有加点之和, 1是HP加点,2是Ac加点 ,3是MAC,4是DC

ChangeGiveItem 19 序号[0-4] 数字 处理wFlute值,就是加点总和和单个加点值


#if

#act

Mov N5 <$idx($WX)>

<$ITEMINFO[$STR(N5)].Value(18)>:这个变量是否代表攻击资质值

<$ITEMINFO[$STR(N5)].Value(15)>:这个变量是否代表体力资质值

<$ITEMINFO[$STR(N5)].Value(16)>:这个变量是否代表防御资质值

<$ITEMINFO[$STR(N5)].Value(17)>:这个变量是否代表魔防资质值

<$ITEMINFO[$STR(N5)].MSRate   契合度变量

CHECKHUMMSVALUE  检查契合度值




召唤站宠:MobSlave 灵兽系统 1 1           只需要道具名称和怪物名称一样即可召唤


属性命令:

ChangeGiveItem 7 2 +数值,此数值可以完全设置成增加攻击下限

ChangeGiveItem 7 7 +数值,此数值可以完全设置成增加攻击上限

ChangeGiveItem 7 0 +数值,此数值可以完全设置成增加防御下限

ChangeGiveItem 7 5 +数值,此数值可以完全设置成增加防御上限

ChangeGiveItem 7 1 +数值,此数值可以完全设置成增加魔防下限

ChangeGiveItem 7 6 +数值,此数值可以完全设置成增加魔防上限

ChangeGiveItem 7 8 +数值,此数值可以完全设置成增加攻击速度

ChangeGiveItem 7 9 +数值,此数值可以完全设置成增加移动速度

ChangeGiveItem 7 3 +数值?设置怪物能否攻击人物,大于0表示可攻击人物

ChangeGiveItem 7 4 +数值 此数值为战宠获取经验专用数据

ChangeGiveItem 7 10 +数值,此数值可以完全设置成增加HP下限

ChangeGiveItem 7 11 +数值,此数值可以完全设置成增加HP上限

ChangeGiveItem 7 12 +数值,准确

ChangeGiveItem 7 13 +数值,敏捷

ChangeGiveItem 7 14 +数值(0-7) 此数值为战宠品质专用:弱小,普通,强化,变异,传说,史诗,仙宠,神宠

ChangeGiveItem 15 等级


战宠升级触发

[@LSLEVELUP]

#if

#act

Mov N5 <$idx($WX)>

#if

Equal <$ITEMINFO[$str(N5)].Value(14)> 0

#act

HOOKPETITEM

ChangeGiveItem 7 12 +1000

ChangeGiveItem 7 13 +100

ChangeGiveItem 7 10 +1000

ChangeGiveItem 7 11 +1000

ChangeGiveItem 7 2 +1000

ChangeGiveItem 7 7 +1000

ChangeGiveItem 7 0 +1000

ChangeGiveItem 7 5 +1000

ChangeGiveItem 7 1 +1000

ChangeGiveItem 7 8 -100

ChangeGiveItem 7 9 -100

ChangeGiveItem 7 6 +1000

ChangeGiveItem 7 14 =0

ChangeGiveItem 8

SENDMSG 5 你的战宠当前资质垃圾,所以升级属性加1000!




检测战宠学习技能

CHECKWARPETHASSKILL 1,这个意思是检测是否学习1号ID的主技能


CHECKWARPETHASSKILL 1 PASS,这个是检测是否学习1号ID的被动技能


检测激活的是哪个系的五灵


$WX   20-24分别是金木水火土



#act

SendMsg 7 您的战宠【<$ITEMINFO[$IDX(14)].Name>】升级了,当前等级为:【<$ITEMINFO[$IDX(14)].WeaponLv>】






怪物,装备,武器扩展读取:


武器位置:\Resource\Graphics\Weapon\   300开始,300.PAK,外观就是300


衣服位置:\Resource\Graphics\Human\   300开始,300.PAK,外观就是300


怪物位置:\Resource\Graphics\Mon\    300.PAK开始,外观写3000,外观写法为XXX.PAK=XXX*10,


裸摸读取目录下:\Resource\DATA\HUM.PAK       读取规则为有HUM优先读取此目录下,没有就读取盛大的!



新增脚本变量.$PETNUM 获取人物的宠物上限数,仅能通过套装对该变量进行增加




战士准确:通过修改技能DB里基本剑术的PEW这列来修改


烈火,开天,逐日伤害,这是公式,倍率=4+等级*3+power   来调整攻击倍率



强化次数:检测

返回变量:N889


changegiveitem 14 -1


配合洗练石脚本范例:

[@StdmodeFunc100]

#if

Large N889 0

#ACT

HOOKITEMIDX <$STR(N888)>

ChangeGiveItem 7 0 1

ChangeGiveItem 7 1 2

ChangeGiveItem 7 2 3

ChangeGiveItem 7 3 4

ChangeGiveItem 7 4 5

ChangeGiveItem 7 5 6

ChangeGiveItem 7 6 7

ChangeGiveItem 7 7 8

ChangeGiveItem 7 8 9

ChangeGiveItem 7 9 10

changegiveitem 14 -1

ChangeGiveItem 8

SENDMSG 6 强化成功,装备的强化次数减少一次,增加各项属性

#ELSEACT

SENDMSG 6 强化失败,你的装备没有可强化的剩余次数了




开启宝箱触发

[@OPENSPECIALITEMS]

#if

#ACT

SENDMSG 0 【#6FFFF/8#6新闻#5】:[#7<$USERNAME>#7]真是神功盖世,开出了<$STR(N9)>个<$STR(S9)>,序号是<$STR(N10)>!

break





2:镶嵌宝石的扩展

原始

镶嵌宝石代码



StdMode=46


Shape=3


扩展镶嵌功能。

AniCount=1:使用装备DB参数设置,设置什么增加什么属性;


AniCount=2:对应攻击元素:AC-MS2


AniCount=3:对应强元素:AC-MS2



增加


AniCount=4;增加技能等级    AC=技能DB的ID        AC2=技能等级     宝石镶嵌上显示:技能名称:+等级         并且即时刷新在技能页面


AniCount=5;增加技能伤害次数    AC=技能DB的ID        AC2=次数数值    MAC=几率(0-100,超过无效)     宝石镶嵌上显示:技能名称:次数:  几率:

















武器兽魂效果


兽魂修改为:changegiveitem 16 器灵名字(支持变量读取) 转移几率


当器灵名字这个值不在怪物DB内,就会读取掉落此物品的怪物名称!


.MONName,怪物名字;

.MonGhost,几率值,

显示特效:兽魂 鹿 [几率%]


召唤命令

<$ITEMINFO[$str(N5)].MONName>:兽魂赋予怪物名字变量




地面光柱特效:


1001=effect 为读取图片文件Prguse_.pak:2300-2309,依次类推



增加人物临时属性,下线失效


格式:

    ChangeHumAbility 属性(1..10) (+,-,=) 点数


临时属性变量:<$TEMPABILY(1-39)>


备注:

属性(1..10)分别代表防御上限、防御下限、魔御上限、魔御下限、攻击上限、攻击下限、魔法上限、魔法下限、道术上限、道术下限


准确 11

敏捷 12

魔法躲避 13

毒物躲避 14

体力恢复 15

魔法恢复 16

毒物恢复 17

幸运 18

伤害加成 19

伤害吸收 20

致命一击 21

攻击元素0 22

攻击元素1 23

攻击元素2 24

攻击元素3 25

攻击元素4 26

攻击元素5 27

攻击元素6 28

攻击元素7 29

强弱元素0 30

强弱元素1 31

强弱元素2 32

强弱元素3 33

强弱元素4 34

强弱元素5 35

强弱元素6 36

强弱元素7 37





兽魂转移几率石:代码46,ANI=4




1.【20170403】增加4个扩展装备,装备位置是16-19,hookitem的时候要注意,装备Stdmode=61-64

2.【20170331】增加五行装备功能,与战宠挂钩。Stdmode=60,shape区分1.2.3.4.5代表不同的金木水火土,souce代表装备的名称序号,anicount代表称号图片序号(不用)。客户端增加了界面,调整了装备的按钮框。使用五行变量m_btWuXin 21-25表示金木水火土。缺人物属性叠加,设置激活五行命令,五行装备特殊显示,界面显示和战宠召唤调整,缺少人物属性调整。金木水火土的装备位置是20-24,hookitem的时候要注意






1.【20170616】解决套装显示重复问题



2.【20170616】增加禁止合体的地图标志NOTALLOWHT



3.【20170614】增加打造成功和失败触发 @MAKEUPITEMSUCCESS 和@MAKEUPITEMUNSUCCESS S0物品名 N0 Index  N1 MakeIndex



7.02   SETHUMSTATETIME 参数一(序号), 参数二(数值)


序号:0=绿毒,1=红毒,5=麻痹,6=蛛网





【20170723】增加装备毒素 参数146 绿毒 ,147 红毒,148 双毒 149 麻痹,武器、蜡烛类使用字段: AniCount,首饰类使用字段: Shape 几率使用Reserved,该属性可以叠加,时间使用M2麻痹的持续时间,绿毒伤害参数10




1. 【20170723】增加装备毒素 参数146 绿毒 ,147 红毒,148 双毒 149 麻痹,武器、蜡烛类使用字段: AniCount,首饰类使用字段: Shape 几率使用Reserved,该属性可以叠加,时间使用M2麻痹的持续时间,绿毒伤害参数10

2. 【20170723】更新人物临时属性 CHANGEHUMABILITYBYTIME 属性(1..10) (+,-,=) 点数 时间(秒) 小退消失

3. 【20170723】CHANGEHUMABILITYBYTIME 38 (+,-,=) 点数 时间(秒) 吸血

4. 【20170723】CHANGEHUMABILITY 38 (+,-,=) 点数  吸血

5. 【20170723】增加爆率参数参考ask,与攻击力倍率整合使用







8.20号更新:增加字符串分割脚本命令SPLITSTRINGBYFLAG字符串 分隔符 根据分隔符将字符串分别放到S100开始的字符串

SPLITSTRINGBYFLAG  天下:好人:一个  :

S100 天下

S101 好人

S102 一个



扩展技能等级。

ChangeGiveItem 22 技能ID

ChangeGiveItem 20 等级 伤害倍率





增加装备附加技能的参数 

附加的技能ID  [].ItemAddSkillID 

附加的技能等级  .ItemAddSkillLevel 

装备DB技能ID .ItemSkillID 

装备DB技能等级.ItemSkillLevel 




技能DB威力计算公式:技能威力=power和maxpower的中间值+等级*〔defpower和defmaxpower的中间值〕   除以4



9.20号更新: 封印石   STD=2  shape=5   增加封印内道具设置 tm_Restrict   <$STR(N666)>物品的makeidx,<$STR(S666)>掉落怪物的名称    次数=DURAMAX/1000



规范技能范围 ChangeGiveItem 25 技能ID(0代表全技能) 范围(+值,-值,=值)

ITEMINFO[makeindex].MAGICADDRANGE增加的技能范围 

ITEMINFO[makeindex].ADDRANGEMAGICID增加的技能ID   

技能DB magic 增加列BaseRange




1. 【20170922】增加新版魔法次数 扩展到物理技能,其中魔法技能可以躲避,物理攻击不能躲避

ITEMINFO[makeindex].MAAID[0-4]

ITEMINFO[makeindex].MAARate[0-4]

ITEMINFO[makeindex].MAACount[0-4]  

ChangeGiveItem 23 技能ID 次数 几率






技能次数

ChangeGiveItem 23 技能ID 次数数值 几率


当技能ID=0时,就是全技能次数


全技能包括


10          疾光电影

11          雷电术

12          刺杀剑术

13          灵魂火符

23          爆裂火焰

24          地狱雷光

25          半月弯刀

26          烈火剑法

33          冰咆哮

37          群体雷电术

39          彻地钉

43          开天斩

47          火龙气焰

51          飓风破

57          流星火雨

67          裂神符





1. 【20171008】增加一键回收装备命令

TakeBagItem 物品名1|物品名2 回收单个给的元宝 回收单个给的金币  回收单个给的经验

<$STR(N300)> = 实际回收的装备总数量 

<$STR(N301)> = 实际回收装备获得的总金币

<$STR(N302)> = 实际回收装备获得的总元宝

<$STR(N303)> = 实际回收装备获得的总经验